Проект осуществляется при поддержке Российского гуманитарного научного фонда (РГНФ, грант № 11-04-12064в).

“Desperate Fishwives”: можно ли реконструировать практики повседневности в компьютерной игре?

Мы продолжаем рассказывать о проектах в области «цифровых гуманитарных наук», поддержанных американским Национальным гуманитарным фондом (National Endowment for the Humanities).

Компьютерная игра “Desperate Fishwives” /«Отчаянные торговки рыбой»

Университет Южной Каролины получил грант на создание компьютерной игры, с помощью которой студенты могли бы изучать повседневную жизнь английского общества XVII века. Проект известен под рабочим названием “Desperate Fishwives” [«Отчаянные торговки рыбой» — ироническая аллюзия на название сериала «Отчаянные домохозяйки» (“Desperate Housewives”)].

Идея игры — воссоздать социальное пространство рыбацкой деревни раннего Нового времени с ее социальными отношениями, кодами поведения и приемлемыми нормами. Чтобы получить признание жителей деревни, игроку придется выполнять квесты, полученные от других персонажей и организовывать коллективные формы действия — например, попробовать общими силами спасти обвиненную в колдовстве соседку, убедив всех, что она не ведьма. Кроме того, запланирован рандомизированный основной квест, в котором игроку будет необходимо примирить враждующие группы жителей деревни. При создании персонажа будет учитываться его или ее происхождение, которое определит стартовый набор навыков (по образцу культовой RPG 1992 г. “Darklands”).

Как верно отмечает один из разработчиков игры, профессор Университета Южной Каролины Данкан Бьюэлл (Duncan Buell), в компьютерных играх на темы средних веков и XVII века игрок обычно становится богатым землевладельцем или полководцем. Здесь ему придется столкнуться с обычными людьми в обычных условиях. (“You think of yourself as being the lord of the manor… This is a game where you have ordinary people in an ordinary environment. The experience is going to be different from when you read top-down histories where you have movements of armies or kings”.)

По словам аспиранта Университета Южной Каролины Джона Ходжсона (John Hodgson), который отвечает за написание кода игры, она строится на принципах т. н. «процедурной риторики»: игрока никто не обучает практикам, принятым в сообществе; он должен сам понять их из наблюдения за поведением персонажей и собственных действий, принимая таким образом виртуальное сообщество как данность (“By playing the game they learn the rules — what’s acceptable, what’s not, what people did what things. Nothing is actually told to them, but because of the way the game is designed they have to accept that reality”.)

Идея игры родилась у профессора Университета Огасты (Augusta State University) Рут МакКлеллан-Нуджент (Ruth McClellan-Nugent). Она также является основным консультантом проекта, пока находящегося на бета-стадии разработки.

Концепт-арт, выполненный в стиле народных гравюр XVII века, и скриншоты бета-версии игры можно посмотреть на персональном сайте Джона Ходжсона.

Полный текст интервью с разработчиками — на сайте местной газеты “Free Times”.

В. С. Макаров