Проект осуществляется при поддержке Российского гуманитарного научного фонда (РГНФ, грант № 11-04-12064в).

Визуальная реконструкция Лондона эпохи Великого пожара

Прошедшей зимой Британская библиотека и компания Crytek (разработчик популярных серий компьютерных игр Crysis и Far Cry) объявили конкурс на лучшее воссоздание исторических городских ландшафтов с помощью игрового движка CryEngine. В конкурсе, названном Off the Map, участвовали студенческие команды британских вузов. Их задачей было смоделировать городской ландшафт по картам из коллекций Британской библиотеки, объединив, по словам писателя Яна Ливингстона, наследие библиотеки и самые современные технологии (“…bringing together the heritage and esteem of the British Library’s collection with the bleeding edge technology”).

Победила в конкурсе команда второкурсников университета Де Монфора (г. Лестер), выступавшая под названием Pudding Lane Productions. Их проект — визуальная реконструкция Лондона эпохи Великого пожара 1666 года.

Визуальная реконструкция Лондона эпохи Великого пожара

В блоге победителей подробно рассказано обо всех этапах работы над проектом. Изучив исторические карты и гравюры Лондона середины XVII века, студенты выбрали для проекта несколько улиц у восточной стены Сити, в том числе Pudding Lane, откуда, как считают, и начался пожар 1666 года. Каждый из членов команды создал концепт-арт для одной улицы, включая уникальную цветовую гамму (кровь на мясницких прилавках Пуддинг-лейн, отблески реки на Темз-стрит). Для моделирования каждой улицы команда изучила исторические здания, сохранившиеся в описаниях или гравюрах (таверны «Солнце» и «Королевская голова», пекарню Фарринера, в которой, собственно, и начался пожар).

Визуальная реконструкция Лондона эпохи Великого пожара

Чтобы город выглядел живым при отсутствии моделей его жителей — объясняют члены команды — нужно переполнить его деталями и объектами. В ход идут постеры, объявляющие о предстоящей казни преступника (почему-то, правда, они выглядят так, как будто написаны от руки), афиши представления «Макбета» (вероятно, в переделке Томаса Миддлтона), разделанные туши свиней, фрукты и хлеб на прилавках, фонари, мешки, бочки и другие объекты, хорошо знакомые любителям компьютерных игр со средневековым сеттингом. Кажется, как будто попал в мир «Ведьмака», The Guild или Oblivion. Антураж, вероятно, даже слишком «средневековый»: здания «состарили», добавили покосившиеся окна и провисающие балки, как будто во всем квартале вокруг Пуддинг-лейн нет ни одного нового здания (впрочем, больше чем за полвека до пожара Джон Стоу действительно называл эту улицу «жалкой» (pitiful lane). Разработчики не поленились съездить в The Shambles — сохранившийся средневековый район в Йорке, изучить текстуру стен готических церквей, дошедшие до нас остатки булыжных мостовых.

Визуальная реконструкция Лондона эпохи Великого пожара

Гораздо более серьезный вопрос — сам подход к реконструкции. Можно ли избежать культурных стереотипов, воссоздавая давно исчезнувшее пространство? В блоге Pudding Lane Productions много говорится о «мрачной и беспокойной атмосфере» стюартовского Лондона, о том, как неприятно было жить среди узких улиц, полных грязи и зараженных чумой (“The atmosphere of the level should be dark and unsettling; it should portray just how unpleasant it would have been to live in London at that time… We feel we've captured the mood we want to create really well in these pieces, a dark and gloomy representation of the narrow London streets, where everything is dirty and plague ridden”). Все это, конечно, верно, но не воссоздается ли вместе с пространством стюартовского Лондона и культурная инерция в его восприятии? По этим улицам ходили герои Джонсона и Деккера, которые хотя и жаловались на городскую грязь и вонь, но в их жизни были праздники и процессии, похороны и свадьбы.

Визуальная реконструкция Лондона эпохи Великого пожара

Удастся ли преодолеть инерцию культуры, которая, помещая нас в виртуальный мир, заставляет смотреть на него глазами современного человека? Возможна ли нейтральная реконструкция, если глазами Шекспира и его современников посмотреть на Лондон мы не можем? Если включить в реконструкцию фигуры людей, мы, скорее всего, испытаем тот же парадокс, что в любой компьютерной ролевой игре: мы обращаемся к героям, за которых не играем сами (NPC), с жестким набором реплик, придуманных автором. После разговора они чаще всего становятся нам больше не нужны и бродят между лавкой и домом, создавая звуковой и визуальный фон города. Попытайтесь вновь заговорить с ними — они будут бесконечно повторять последнюю фразу предыдущего, осмысленного диалога или желать нам хорошего дня. Если более совершенный технически виртуальный мир наложится на существующую, прагматическую модель общения в компьютерной игре, мы не сможем лучше узнать прошлое. Просматривая визуализацию стюартовского Лондона от Pudding Lane Productions, понимаешь, что виртуальным мирам нужен новый концептуальный «прорыв».

В. С. Макаров

Изображения: Pudding Lane Productions